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  • 22/12/2011
    La réalité augmentée aujourd’hui et demain, partout et pour tous (2/2)

    Si elle n’as pas encore connu une adoption de masse, force est de constater que la réalité augmentée est déjà partout. Un véritable bouillonnement d’idées entoure les applications de réalité augmentée. En témoigne le nombre de domaines dans lesquels elle s’invite ! Cette technologie renouvelle les usages et sert de nombreux objectifs : divertir, informer, guider, vendre, former, simuler, produire… Les possibilités semblent « quasi-infinies ». Petit tour d’horizon de ces possibilités.

    Les premières applications de réalité augmentée furent militaires et industrielles, pour la formation ou l’entrainement. Mais, désormais, elles s’immiscent dans notre vie quotidienne : d’une utilisation marketing à une aide à la décision d’achat en passant par des détournements artistiques ou des applications culturelles.

    La réalité augmentée apporte en effet une dose d’interactivité qui offre un renouveau dans l’expérience utilisateur. Et tous les domaines s’en saisissent ! Après avoir majoritairement été utilisée par le marketing, cette technologie commence à montrer son potentiel dans d’autres secteurs.

    Marketing

    La réalité augmentée connaît un véritable succès auprès des annonceurs qui l’utilisent pour bouleverser la perception de la publicité et attirer toujours plus les consommateurs. Ainsi, de nombreuses campagnes marketing, utilisant techniques et supports différents, exploitent cette technologie. National Geographic a récemment fait appel à un dispositif visant à faire interagir les habitués d’un centre commercial hongrois avec les contenus du musée grâce à un système utilisant la réalité augmentée. Les passants de ce centre commercial ont récemment pu croiser au beau milieu des allées, un léopard, un astronaute, mais aussi un dauphin et un dinosaure ! Autre initiative similaire, celle d’Orange qui a fait danser, début décembre, les usagers de la station de métro Aubers à Paris avec des personnages fictifs. La dernière campagne marketing de Volkswagen pour le lancement de la Beetle anime, quant à elle, les affiches publicitaires dans la rue.

    La réalité augmentée permet, outre d’attirer les clients par un nouveau mode de communication interactif, de les aider dans leur décision d’achat.  L’horloger suisse Tissot  propose, par exemple, depuis peu, son application Tissot Reality. De nombreuses marques utilisent ce procédé pour permettre les essayages virtuels et faciliter ainsi l’achat, en ligne comme dans les commerces physiques. La marque de vêtements TopShop a en effet expérimenté à Moscou, une cabine d’essayage qui fonctionne grâce à la réalité augmentée et avec la technologie Kinect de Microsoft. Les clientes de la boutique TopShop de Moscou ont pu essayer toutes les robes de la collection sans avoir à se changer, ni faire la queue devant les cabines d’essayage

    Jeux

    Utilisées à des fins marketing, les applications de réalité augmentée se présentent également sous une forme ludique. Dans le cadre de l’exposition Game Story, Orange a, par exemple, mis en place au Grand Palais une animation en réalité augmentée permettant aux visiteurs de danser avec les Lapins Crétins ou de les « shooter ». L’opérateur téléphonique allemand Vodafone a, quant à lui, récemment lancé l’application BufferBusters pour promouvoir son forfait illimité. L’utilisateur capture des « monstres » présents en réalité augmentée dans le monde réel grâce à son smartphone. Il collecte ainsi des points et peut les échanger contre des cadeaux chez l’opérateur. Autre exemple, le jeu de course en réalité augmentée de Reb Bull.

    L’idée de l’utilisation de la réalité augmentée dans le jeu est de procurer une nouvelle expérience en terme d’usage et de renouveler les codes. L’agence tourquennoise Péoléo a développé Drakerz dans cette optique. Drakerz est à mi chemin entre un jeu de cartes sur papier à échanger et à collectionner et un jeu vidéo en ligne. Le joint entre ces deux univers qui ne se rencontrent (normalement) jamais est rendu possible par l’utilisation de la réalité augmentée. Autre exemple, un jeu en réalité augmentée sur mobile : Rise Of The Undead.

    Mais la réalité augmentée est également utilisée par les majors du jeu vidéo. La prochaine console de Sony, la PlayStation Vita intègrera directement une fonction de réalité augmentée.

    Culture et tourisme

    Les opportunités pour les domaines culturel et touristique sont très nombreuses, de la simple situation de lieux aux documentaires historiques en situation.

    Avec Metro Paris, la réalité augmentée indique à l’usager les stations de métro et de RER les plus proches et lui propose des Points d’intérêt (POI). L’application CultureClic, éditée par l’agence i-Marginal, entraîne, quant à elle, les visiteurs des monuments et musées de l’Hexagone dans un véritable voyage au coeur temps grâce à la réalité augmentée.

    A Londres, il est possible de revivre des scènes de film en réalité augmentée, à l’endroit même où elles ont été tournées grâce à l’application Augmented Reality Cinema. Une nouvelle façon de visiter la ville !

    Les musées se servent de la réalité augmentée dans leur mur comme à l’extérieur. Le musée Warhol de Philadephie propose sur Androïd et iPhone une visite de la ville en réalité augmentée, mais aussi de New York et de Pittsburg, d’après la vie de l’artiste Pop Art. Le Museum of London a créé une application permettant aux utilisateurs de découvrir le visage de la ville  dans le passé. Streetmuseum permet de visionner des photographies historiques en réalité augmentée à divers endroits. Au Château de Fontainebleau, il est possible de découvrir l’évolution au fil du temps de la galerie de Diane et du château en général, également grâce à une application en réalité augmentée.

    Design

    Les designers perçoivent eux aussi de nouvelles opportunités grâce à la réalité augmentée. L’agence lilloise Axone Design a mis au point un nouveau concept de mobilier urbain dans le cadre de l’appel à projet Mobilier Urbain Intelligent de la Ville de Paris. Le projet Artspot propose au promeneur une expérience interactive lui permettant d’accéder à une vision de son environnement en réalité augmentée, conçue par un artiste ou une personnalité, une fois son smartphone géolocalisé par le mobilier urbain.

    Art

    Les artistes se saisissent également de cette technologie. Certains poursuivent l’objectif de donner des moyens de création au plus grand nombre grâce à des applications de réalité augmentée. Avec ARTag, il devient possible de réaliser des tags dans le monde virtuel. Cette application fournit une palette d’outils pour tagger, dessiner sur son téléphone et ensuite géolocaliser son œuvre pour l’afficher en réalité augmentée. Autre exemple, Konstruct est une application iPhone gratuite qui permet la construction de sculptures virtuelles en réaction aux sons émis par l’utilisateur. D’autres artistes l’utilisent comme nouveau moyen d’expression. Jean-Louis Fréchin et Uros Petrevski de NoDesign viennent ainsi de donner la parole aux murs de l’Espace Projet du Cube (Issy-les-Moulineaux) avec FabWall, papier peint intelligent. En plaçant la caméra d’un smartphone devant des motifs incrustés dans le papier, des messages ou des images apparaissent à l’écran. Le papier peut en outre être alimenté par les créations des visiteurs ou des flux d’informations en ligne. Toujours au Cube, il est actuellement possible de croiser des élans au détour d’un bureau ou de voir pousser des arbres dessinés dans les étagères de la bibliothèque grâce au travail en réalité augmentée de la designer suisse Camille Scherrer.

    Les arts du spectacle se renouvellent grâce à l’utilisation des nouvelles technologies, dont la réalité augmentée. Ainsi apparaissent de nouveaux champs d’expérimentations et de nouveaux champs expressifs, notamment pour le spectacle vivant. Nadine Rouillon-Couture a par exemple lancé un programme de recherche avec le danseur et chorégraphe du Malandain Ballet de Biarritz, Gaël Domanger. Ce projet baptisé Care permettra bientôt au chorégraphe de créer des formes virtuelles par sa seule gestuelle puis de les positionner à sa guise dans le décor. Le ballet en réalité augmentée est la dernière étape d’un parcours commencé autour d’objets du réel employés comme interfaces entre une série d’actions et sa représentation à l’écran.

    De nombreuses autres utilisations de la réalité augmentée existent ou voient le jour. Même les partis politiques utilisent cette technologie pour leurs campagnes, comme le parti politique allemand Gruene Berlin qui propose d’écouter les discours dans la rue. Quelques exemples supplémentaires en vrac : la carte de visite en réalité augmentée; les GPS en réalité augmentée pour smartphone Wikitude ou Follow Me; l’assistant de shopping ZeGROOM, développé par le PICOM; le projet de livre augmenté intitulé « Les Chroniques de Zaak Izbaak » ou les magazines de presse augmentés comme un numéro du Süddeutsche Zeitung; le marché de l’immobilier en réalité augmentée avec GeoImmo; la visualisation de mobilier et objets de décoration en situation dans son propre intérieur avec Playviz.

    Et demain ?

    De plus en plus d’expériences autour de l’utilisation de la réalité augmentée émergent. Son adoption mainstream pourrait être liée à la qualité des contenus comme à son utilisation locale offrant des informations immédiates à un utilisateur sur son environnement (commerce, culture…). Son avenir réside également peut-être dans son couplage avec les réseaux sociaux.

    Mais la question du respect de la vie privée comme d’autres questions juridiques devront être prises en compte. En effet, l’espace virtuel superposé à un lieu réel appartient-il à tous ? Ne risque-t-on pas d’arriver à une saturation de l’espace augmenté ? Autant de problématiques déjà bien réelles comme en témoignent l’émergence de « zones interdites à la réalité augmentée » dans des lieux publics, ici à Amsterdam, ou dans des lieux privés, au MoMa de New York. Et la conquête des espaces virtuels s’annonce rude entre des marques qui « squattent » cet espace et des artistes, comme des mouvement contestataires, qui hackent le réel dans le virtuel.

    Pendant que Fiat hacke la signalétique urbaine, les artistes Mark Skwarek et Joseph Hocking font beaucoup parler d’eux. Ils sont à l’origine du hacking du logo de BP via l’application “the leak in your home town” ou encore de l’opération Infiltr.ar qui a permis d’infiltrer le bureau ovale de la Maison blanche et le Pentagone en toute discrétion grâce à deux ballons d’hélium en réalité augmentée sur lesquels s’affichaient des messages adressés à Barack Obama, que chacun pouvait envoyer en direct via Twitter. Ces artistes avaient également réalisé une exposition virtuelle au MoMa en octobre 2010. Le groupe international d’artistes, Augmentationist International, multiplie les initiatives « contestataires » à partir de la réalité augmentée, comme sur la place Tiananmen où apparaît à travers l’écran d’un smartphone une version virtuelle de la statue de la déesse de la Démocratie érigée par les étudiants en 1989. A Paris, ce sont des fûts de rebuts toxiques que John Craig Freeman a entassés près de Beaubourg, de la tour Eiffel et du Louvre.

    Demain, la réalité augmentée aura peu-être réellement envahi notre quotidien comme dans la vidéo ci-dessous.

     

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