Un événement à partager, une question.

 

  • 25/11/2011
    Vers un monde en mode « play » ?

    Aujourd’hui, a lieu la Journée Mondiale du Jeu Vidéo. L’occasion de se demander si le jeu vidéo ne serait justement pas en train d’envahir notre quotidien. Les industries créatives se sont appropriées les mécaniques du jeu vidéo pour développer de nouveaux modes de production et de conception, comme les jeux sérieux ou les ARG (Augmented Reality Game). Mais les sphères du Web et du marketing se sont également saisies des codes du jeu qui se répandent désormais dans tous les domaines. Ce phénomène a donné naissance à un terme très en vogue depuis quelques temps, mais également très controversé : la « gamification ». 

    Force est de constater que le jeu vidéo est partout ! On utilise ses codes, on y fait référence … et, ce, dans tous les domaines. Le cinéma peut, par exemple, être emprunt par la culture du jeu vidéo et même utiliser ses esthétiques. Le film Pixels utilise ainsi les standards des jeux d’arcade des années 1980.  Autre exemple, Scott Pilgrim propose de nombreux allers et retours entre le monde du cinéma et l’univers du jeu vidéo. Dans un autre domaine, citons également cet article publié sur Slate.fr, dans lequel l’auteur établit une analogie entre l’affaire Karachi et une série d’enchaînements sur une manette de jeu vidéo, en se basant sur les combos utilisés pour jouer à Steet Fighter IV.

    Le jeu vidéo a franchi les frontières dans lesquelles il était cantonné et investit désormais les espaces de la vie réelle. Mais à quel moment peut-on parler de « gamification » ?

    Communément, la « gamification », ou « ludification », est définie comme un transfert des mécaniques du jeu dans d’autres domaines. Néanmoins ce terme est issu du monde de la communication et du marketing qui utilise les mécaniques du jeu vidéo pour motiver l’intéraction entre une marque et les internautes. Or, dans ce cas, il serait préférable de parler de « pointification », selon la définition de la conceptrice de jeux pervasifs Margaret Robertson. En effet, l’idée est de générer de l’engagement en utilisant les mécaniques de jeu vidéo que sont les scores, les récompenses ou encore autres statuts et badges… d’attribuer des « points » en somme. L’exemple type est peut-être celui des campagnes menées sur Foursquare, application mobile par laquelle l’utilisateur se géocalise et recommande des lieux. D’autres service ont d’ailleurs émergé sur cette tendance, comme Badgeville, qui permet aux annonceurs de proposer des récompenses virtuelles ou réelles à leurs internautes à travers la plateforme. Dans cette démarche, la composante sociale devient d’ailleurs essentielle.

    Mais il ne suffit pas d’ajouter la mécanique de la récompense pour transformer une expérience en jeu ! Cette idée a notamment été défendue par Julien Aubert, fondateur de la société de production transmédia Bigger Than Fiction, lors d’une table ronde organisée par l’Atelier Français : « Gamification, quand la culture se prend au jeu ». La controverse autour de la « gamification » provient alors peut-être de l’emploi du mot « jeu » ou « game » en toute circonstance. Le mot « play » (l’acte de jouer) serait plus judicieux puisqu’il est question de provoquer une attitude de jeu, d’engendrer de la participation et de l’engagement chez l’utilisateur.

    Au-delà de ces questions de vocabulaire, le phénomène actuel correspond à la dissolution de mécaniques ludiques dans d’autres univers. L’amusement et le plaisir deviennent alors les composantes essentielles, composantes en outre communes à tout type de jeu.

    Pour Julien Aubert, il serait également possible d’introduire le terme de « funification » qui consisite à insérer du ludique dans les activités répétitives ou ennuyeuses, comme les déplacements en transports en commun. Chromaroma est un jeu qui propose ainsi une guerre de territoire dans le métro londonien.  Il encourage en outre les comportements éco-responsables. L’utilisation des mécaniques du jeu peut en effet également servir de « nobles causes ». En jouant au jeu en ligne Foldit, développé par l’Université de Washington, les internautes ont par exemple pu faire avancer la recherche sur le Sida. Pour la game designer Jane McGonigal, le jeu est un tel outil de motivation et d’engagement que si l’on parvient à engager une personne à ce niveau pour une cause meilleure, avec un sens et des bénéfices réels supérieurs, il pourra sauver le monde.

    Finalement, peu importe la terminologie, cette tendance prend une ampleur de plus en plus importante et vise donc à transformer le réel avec une couche ludique en employant certaines mécaniques du jeu en général. Elle s’immisce dans tous les secteurs et poursuit des objectifs différents. Même le monde du travail est concerné. Selon un rapport de Gartner, d’ici 2015, 50% des organisations qui utilisent des process d’innovation devraient les « ludifier ». Pas si surprenant dans une société du loisir et du divertissement, à une époque influencée par la génération Y, où les évolutions technologiques et les nouveaux usages connaissent un développement fulgurant.

     

     

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