Un événement à partager, une question.

 

  • 03/11/2011
    (R)évolution numérique dans les lieux culturels : les musées (1/2)

    Exposition The Boisterous Sea

    Les initiatives autour de l’utilisation des technologies numériques innovantes dans les lieux culturels se multiplient ces derniers temps. Musées, salles de spectacle, centres culturels, nouveaux lieux tiers…  testent de nouveaux dispositifs qui transforment et enrichissent l’expérience utilisateur. Nous vous proposons un petit tour d’horizon en deux volets de ces nouvelles pratiques et de leurs apports. Ces nouvelles pratiques exploitent en effet largement les technologies de l’Image et sont au coeur du projet de la Plaine Images.

    Offrir des expériences interactives et des expériences immersives, permettre au public de devenir acteur, renforcer l’accès aux contenus … : autant de possibilités offertes par les technologies numériques innovantes dont les musées s’emparent actuellement. Parmi toutes ces technologies, les médias sociaux, les applications mobiles, les tables tactiles, la réalité augmentée ou encore la 3D sont les plus utilisées. La médiation se transforme, la visite physique se prolonge dans le numérique et le visiteur devient impliqué.

    Accroître l’accès à la culture et offrir de nouvelles expériences utilisateurs

    L’usage des solutions mobiles par les musées est peut-être la principale tendance. Le smartphone peut revêtir un rôle d’audio-guide, délivrer des contenus textuels et visuels supplémentaires, faciliter les déplacements sur un site ou donner des informations sur la programmation, la billetterie.

    Selon une étude réalisée par BulkyApps début 2011, 23% des musées français sont présents sur les mobiles et 12% ont un projet d’application mobile en cours de développement. La majorité des projets réalisés sont des applications institutionnelles (61,5%), qui fournissent d’une part un complément de visite (parcours interactifs, visites virtuelles, mini jeux…), d’autre part des informations pratiques (plans, horaires,…). Elles ont enfin pour vocation de guider l’utilisateur lors de sa visite (audio/vidéo). L’application mobile du Quai Branly propose par exemple l’agenda complet des manifestations, une présentation vidéo du musée, des informations pratiques …

    Des applications mobiles peuvent également être déployées pour une exposition particulière, comme celle de la British Library pour sa prochaine exposition Royal Manuscripts : The Genius of Ilumination. Cette application s’inclut dans un dispositif numérique 360° (site Internet dédié, page Facbook, fil Twitter …).

    L’usage du smartphone dans les musées peut également être plus ponctuel via l’utilisation de QR Codes ou la reconnaissance d’images. Les visiteurs accèdent alors instantanément à une information sur une oeuvre précise. La mise en place de ces technologies peut en outre apporter un volet interactif et participatif. Ainsi, The High Museum of Atlanta a ouvert, le 15 octobre dernier, sa nouvelle exposition consacrée à de grands noms de la peinture : de Picasso à Warhol. Dans ce cadre, l’application ArtClix réunit reconnaissance visuelle et conversation en ligne. Les visiteurs de l’exposition peuvent pointer leur smartphone vers une oeuvre et obtenir automatiquement des informations contextuelles mais aussi des contenus audios supplémentaires. Les utilisateurs de l’application peuvent en outre partager leurs photos, idées ou réactions sur les réseaux sociaux, mais aussi choisir de rejoindre une conversation live et échanger en temps réel avec les autres utilisateurs de l’application ou encore professionnels de l’institution.

    La géocalisation via smartphone peut également permettre d’apporter de l’information au visiteur. L’application « Tag my LaM » du LaM (Lille Métropole Musée d’art moderne, d’art contemporain et d’art brut) permet de géo-localiser le visiteur et de lui envoyer l’information relative à l’œuvre qu’il regarde. La technologie d’IBM, IPP, peut guider une personne d’un point A à un point B et lui adresser des informations en adéquation à son environnement et à son profil.

    D’autres technologies numériques et multmédias permettent d’accroitre l’expérience utilisateur et de renforcer l’interactivité, comme d’apporter des contenus nouveaux, en présentiel comme à distance.

    Dans les salles d’exposition, les installations numériques de type bornes d’exposition, feuilletage d’albums ou de manuscrits, projections d’images, deviennent courantes. Le recourt à la 3D est ainsi particulièrement efficient pour restituer des sites. La réalité augmentée offre, quant à elle, la possibilité de retracer l’histoire d’un espace. L’application « Explore 9/11″ du Memorial Museum de NYC (EU) permet ainsi de revivre l’histoire du World Trade Center en images. Les interfaces tactiles s’adaptent, elles, très bien à la scénographie interactive. The Boisterous Sea est par exemple une installation interactive de la Thomas Jefferson Foundation relatant les idées de Thomas Jefferson sur la liberté et l’histoire. Elle consiste en un collage de 21 panneaux organisés le long d’une courbe et posés en couches successives. Ils offrent ainsi tantôt la perception d’un vaste affichage continu, tantôt ils peuvent être lus comme des écrans indépendants sur lesquels le contenu apparaît. Le dispositif a été conçu pour permettre deux types de consultation : une lecture passive et globale du récit depuis l’autre bout de la salle et une lecture interactive des détails auprès des écrans tactiles.

    Les musées se sont également emparés d’Internet depuis plusieurs années. Les institutions culturelles ne pourraient d’ailleurs faire l’impasse sur cet outil exceptionnel qui accélère la démocratisation de la culture auprès d’une communauté virtuelle. Le musée virtuel peut faire figure d’approche novatrice dans le sens où il est gratuit, accessible 24h/24 et qu’il se visite depuis son ordinateur, transcendant les limites géographiques ! Il offre en outre des aides à la consultation et des contenus supplémentaires. De très nombreux musées, comme Le Louvre virtuel, possèdent déormais leur site Internet offrant des visites virtuelles et des contenus spécifiques. Même Google a mis en œuvre sa technologie Street View pour lancer le Google Art Project, un site qui permet aux internautes de se balader virtuellement dans 17 grands musées de 9 pays. Autre exemple, au cours de ses semaines d’ouverture, le MAS (Anvers) a réalisé un tour de force numérique : les visiteurs en ligne ont pu piloter les guides à travers le musée, pendant les heures d’ouverture, au moyen de leur clavier et ainsi admirer les collections à distance. Plus récemment, le projet de Pierre Giner « CNAPN«  est caractéristique des nouveaux usages innovants de l’internet et des nouvelles technologies. Véritable architecture virtuelle conçue avec la collaboration de Patrick Bouchain « CNAPN » est un nouvel outil transdisciplinaire créatif qui met en dialogue des arts et des disciplines. Ce dispositif permet de valoriser les collections du Centre National des Arts Plastiques aussi bien sur Internet, avec un site dédié, que sur mobile avec une application iPhone. Mobilisant les ressources technologiques et intellectuelles issues de la recherche en informatique, l’oeuvre est un générateur de collections et également une sorte de jeu vidéo, de la catégorie des serious games. Vous pouvez découvrir cette oeuvre au Tri Postal de Lille jusqu’au 1er janvier 2012 dans le cadre de l’exposition « Collector ».

    La question de l’expérience, sur les plans émotionnel ou esthétique, demeure néanmoins problématique. Rue89 a par exemple titré un article « Le musée virtuel : une expérience froide »  pour décrire le Google Art Project. Les questions d’ergonomie et d’intutivité résident donc au coeur des  projets de musées virtuels. Alors l’usage du musée imaginaire réside peut-être davantage dans sa capacité à drainer du public sur le lieu physique, à aider à la préparation de la visite, à susciter l’intérêt… que dans l’apport d’une « réelle » expérience utilisateur.

    Attirer de nouveaux publics

    Si les technologies numériques innovantes appliquées aux musées permettent d’accroître l’accès à la culture, de la démocratiser, elles permettent également d’élargir le public. En effet, elles peuvent faciliter l’accès aux personnes handicapées et leur permettre d’appréhender des oeuvres jusqu’alors inaccessibles pour elles. Le programme Muséo a été développé sur cette thématique par Signes de sens, association lilloise qui travaille depuis 7 ans sur l’accès aux Savoirs et à la Culture pour les personnes sourdes. Il s’agit d’un dispositif expérimental multimédia pour les enfants sourds ou malentendants reposant sur l’usage des nouvelles technologies. Cette expérimentation multimédia a été menée en décembre 2010 au musée du Quai Branly avec iPad et bornes tactiles. Autre exemple, avec l’application « Tag my Lam ». En plus de la consultation des informations sur les œuvres sous forme de texte, Urbilog a rendu l’interface mobile accessible aux personnes déficientes visuelles en employant la synthèse vocale de l’iPhone.

    Les technologies numériques innovantes attirent en outre de nouveaux publics vers les musées, notamment celui des « jeunes ». L’utilisation des mécanismes de la « gamification » peut participer à cet essor du jeune public.  La Nuit européenne des musées 2011 a par exemple bénéficié d’un renforcement sur Internet sous forme de jeu. Intitulé « Cherche Tom dans la Nuit », il s’agit d’un jeu d’énigmes transmédia reposant sur un scénario. Les joueurs ont en effet pour mission d’aider Tom, héros malgré lui perdu dans le temps, à retrouver le chemin du XXIème siècle ! Pour le secourir, un seul moyen : résoudre les énigmes qu’il fait parvenir à son ami Julien. Onze énigmes, accessibles au grand public, sont ainsi mises en ligne sur le site du jeu. Les joueurs doivent y répondre successivement pour débloquer les énigmes suivantes. Pour les résoudre, ils doivent faire preuve de perspicacité et ne pas hésiter à aller chercher les réponses sur d’autres sites internet. Chacune de ces énigmes a été conçue autour d’une oeuvre provenant des collections de 10 musées partenaires. Les énigmes sont donc un moyen pour les joueurs de découvrir et d’appréhender autrement les collections muséales en les redirigeant vers du contenu de médiation (page internet, vidéo… ).

    Du bon usage des technologies numériques dans les musées : poursuivre les expérimentations

    Le multimédia s’intègre ainsi dans l’espace d’exposition et le prolonge. Très récemment, le Palais des Beaux-Arts de Lille a mis en place l’installation Strata #4. Pour célébrer la programmation 2011/2012, le musée a fait une commande toute particulière à un artiste numérique. Quayola a ainsi installé une vidéo au sein même du département des peintures, projetant des oeuvres d’une toute autre dimension. De Rubens à Van Dyck, les oeuvres des salles flamandes du musée prennent vie.

    Mais l’intégration des écrans numériques peut poser problème face à l’oeuvre. Ne risquent-ils pas de l’écraser? Un équilibre entre oeuvre et technologie numérique est à trouver. Ainsi, les espaces d’expérimentation et l’évaluation des technologies du numérique au musée demeurent essentiels. Plusieurs initiatives vont actuellement dans ce sens. La plus récente est Muséomix. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ».

  • Aucun commentaire

    Laissez votre commentaire





    *