Un événement à partager, une question.

 

  • 17/04/2013
    ça s’est passé chez nous : J’ai développé un jeu – et maintenant ?

    Graeme Struthers (Devolver digital), Dennis Heinert et Alexa Mann (Innogames), Oksar Guilbert (Dontnod Entertainment), David Chomard (Little Worlds Studio), Ralph Egas (Abstraction), autant de pointures en matière de jeux vidéo qui sont venus partager leurs expériences le 16 avril à l’Imaginarium. Des « histoires de jeux » racontées sur un mode à la fois professionnel (comment développer un studio de jeu ?) et personnel (comment en vient-on à créer un studio, avec tous les aléas et le stress qui vont avec ?).

    Tous s’accordent sur un point, la complexité de trouver un modèle économique qui fasse ses preuves. Multiplication des supports et des interfaces, des options de coût proposées à l’usager (premium, free-to-play, payant…) : le monde du jeu vidéo s’est incroyablement complexifié, et c’est un véritable chemin de croix pour un studio que de retenir une stratégie.  « Il n’y a pas UN futur pour un studio de jeu mais bel et bien une multitude d’options » explique ainsi Ralph Egas, développeur d’Angry Birds et de Cut the Rope entre autres. « Et dans toutes ces options possibles, il faut trouver LA bonne voie » surenchérit David Chomard. S’il n’existe pas de recette miracle, chacun s’accorde sur les ingrédients primordiaux à la réalisation d’un jeu vidéo.

    Graeme Struthers (à l’origine de Serious Sam ou encore Dungeon Hearts), David Chomard et Ralph Egas  travaillent au sein de petites équipes ne dépassant pas les 10 personnes, et recommandent ce mode de fonctionnement : c’est au sein d’une équipe créative, où la passion et l’investissement personnel règnent, qu’on arrive le mieux à se développer et à s’épanouir. « Small is beautiful » semble être un adage partagé par ces professionnels. A l’inverse, Dennis Heinert fait partie d’une équipe de 230 employés pour développer des jeux comme Kartuga, Force of empire ou encore Grepolis. Quant à Oskar Guilbert et son équipe, ils étaient 40 pour développer Remember me, et ils comptent encore grandir ! C’est la preuve qu’aucun modèle n’est meilleur qu’un autre.

    Chacun aspire à créer un jeu personnel et original, mais beaucoup ont dû se heurter à des barrières économiques. David Chomard, développeur de Color cross et de Seek star parmi d’autres, confie avoir travaillé sur des projets financièrement prometteurs mais qui ne présentaient pas d’intérêt pour lui. Certes, ils sont rentables et les éditeurs les adorent, mais les studios ne souhaitent pas les développer sur le long terme.

    Les éditeurs… un sujet de fond pour tous les studios présents à cette rencontre. En substance, tous s’accordent : les relations sont difficiles, les éditeurs possèdent un pouvoir de vie et de mort sur un jeu, donc sur le studio, mais c’est grâce à eux que l’on vit ! « L’important est de ne pas se démonter et de toujours croire en son projet, quoiqu’on puisse en dire. Bien sûr, les critiques objectives doivent être prises en compte, mais elles ne doivent pas dénaturer le projet initial » soutient David Chomard. « La compétition est rude et nous oblige à défendre toujours plus notre projet, à évangéliser les gens et avant tout les éditeurs, pour leur faire intégrer le concept de notre jeu. » « Nous devons nous adapter au marché« . Il y a pourtant d’autres options pour la publication de jeux vidéo ; tous les moyens sont bons, du moment que l’on y croit. David Chomard a ainsi choisi de se concentrer sur des jeux d’envergure « modeste ». A l’inverse, Oskar Guibert positionne Dontnod sur des jeux AAA (des jeux nécessitant un investissement important et une équipe de taille). Avec Remember me, il a ainsi  essuyé une remise en cause du projet par Sony, a poursuivi le projet (malgré les risques financiers) pour finalement trouver un nouvel éditeur (CapCom) : une belle histoire. Et peut-être la « morale » de cette rencontre : la passion, la persévérance et un brin de chance finissent toujours par payer.

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